等我回过神来的时候。
大神已经把c团队的所有人收拾的服服帖帖。
“不愧是大神,说的我们云里雾里的。”乌总一脸意义不明的笑容。
“嗯嗯,我学到了很多。”小策划就差没哭了。
“那那个攻击防御的问题怎么解决?”l项目的崔哥君开口了。
是的,虽然关卡数值,抽卡数值之类的搞定了,但是游戏有一个主要的问题还没解决。
那奇葩的攻击co设定是有多蛋疼啊。
“大部分玩家毫不犹豫地选择了强化攻击co,包括大部分付费玩家。”被称为崔哥的主程这个时候发话了。
“没办法,防御co的存在感太薄弱了,它总是在看不见的位置运作着,很难看出效果。除非……”
小策划欲言又止。
“放开说吧,我看好你。”大神摆出了一个我看好你的姿势。
小策划得到了心目中大神的鼓励,用力的点了点头。
拿起一支笔,走到了白板面前说了起来。
“现在防御co没有存在感是因为,他没办法给玩家可视化的收益。所以如果我们做一种设计,玩家去注重防御co就可以解决这个问题了。比如玩家的最终战斗力多一个影响的要素,那部分就是攻击co两者相乘得到的积。我想大家应该知道一个算术上的规则,假设a+b=10,如果ab相乘的积最大,那就是两者尽可能的相等。”
“真的?”乌总表示不相信。
“真的,我列给您看。”小策划满脸通红。
随后小策划在白板上写下了一串数字。
19=928=1637=2146=2455=25“看一下就知道了,当两者一样的时候,积是最大的。当玩家意识到要让自己收益最大化就必须保持两者一致。”小策划信心满满。
小策划还真不是盖的呢?不过,这种设计要让一般玩家去理解的话,恐怕有点难吧。
“问题是,你怎么让玩家明白?太复杂了。”大神也注意到了这一点。
“那就换战斗核心玩法好了,做成x石传说也行嘛,我都做得到。”崔哥开口了。
其实像这样有骄傲的程序员并不多见,当然这个时候我还没有接触过任何其他程序员,所以我当时只是觉得这位主程挺有想法的,没有想太多别的。
“那改动太大了,我们小点改,小点改,这不是没时间嘛。”乌总急了。
大神一直默不作声,看着他们争论。
这个时候我有些忍不住了。
“我说,你们为什么一定要把两种运作机制几乎相同的co,攻击和防御都用一个co不就好了么?”
“因为,那是一个人物的属性字段,删掉的话不太好。”被称作老周的后端开口了。
由于我刚才的发言,所有人都看着我,期待我接下来能说出点什么。
我说:“既然你一定要有一个字段,那把那个字段改成pk专用点数不就好了?你们pk也别打一次让人补一次co了,直接给个像是士气斗气什么的东西,每天规定次数比如5次,用完了消耗道具去补,不然就等第二天恢复不就好么?”
乌总:“那我们的攻击队伍和防御队伍这个跨时代的设定就没了啊。”
我努力克制自己的情绪;“你直接把攻击co,不管攻击队伍还是防御队伍都是用这个co来管理不就好了么?你攻击队伍防御队伍的人本来就设置得不能重复,这么设计也就是为了让玩家至少要同时培养一个攻击队伍和一个防御队伍不是么?”
乌总:“听起来挺有道理的。我对这个不懂,我也就瞎掺和,你们继续吧。”
原本我只是提个建议,结果他们还真的都接受了。
此时,大神在一旁没有发表任何言论。
乌总:“那co的问题解决了,还有别的问题么?”
“有,那玩家能配置的升级点数就少了一种了。然后玩家就会出现要么体力很多,要么co很高的状态了,然后还会引发另外一个不平衡,体力上限高的玩家回满体力时获得的收益就要比一般玩家多很多了。”
小策划这么说着,带着期望看着大神。
大神还是没说话。
于是我就继续参与了这个话题。
“为什么一定要让玩家升级加点呢?这是手游,加点的这种自由有时候如果后果不够直观,还不如没有。何况,你们数值模型已经这样了,如果控制不住,为什么还要保留这种不确定的因素呢?你们游戏新角色建立的时候让玩家选择了四个阵营,但是除了初始卡没有任何区别。何不试着直接固定玩家升级的属性配置,然后根据初始阵营不同有不同的属性特征不就好了么?”
其实这些是临时想到的,因为他们游戏确实有四个阵营,但是阵营几乎没有什么影响。
把系统和系统之间关联起来,不要让任何一个模块太单薄太孤独,我总感觉就应该是这样的。
当时我还没有掌握一种技巧,叫做《十万个为什么》。
如果掌握了,可能会说出更有说服力的话。
不过即使只是这么一段,他们也接受了。
“那还有个问题。”小策划很尽职,想要在这次会议里得到更多问题的答案。
就在这个时候,大神走到我身边,拍了拍我的肩膀。
“先去吃饭吧,吃晚饭你还得给他们运营组讲怎么运营呢。”
我这才想起,还有那一出呢。
于是会议到此结束。
“我还有点事儿,午饭你们随便解决一下,晚上我